Activité 1
Perdu dans la nature
Écrivez l'adresse suivante : http://scratch.mit.edu
Cliquez sur Rejoindre Scratch pour créer un compte.
Cliquez sur Rejoindre Scratch pour créer un compte.
Il se peut que vos élèves aient de la difficulté à trouver un nom d'utilisateur non utilisé car il y a des millions de personnes qui utilisent cette application.
Entrez les informations demandées. À la dernière fenêtre, une adresse de courriel est demandée pour valider l'inscription. Il est plus simple d'utiliser celle de l'enseignant-e qui n'aura qu'à valider les comptes des élèves.
Vos élèves trouveront facilement leurs projets sauvegardés automatiquement en cliquant sur Mes projets, mais nous n'y allons pas tout de suite car aucun projet n'est créé pour l'instant.
Vos élèves trouveront facilement leurs projets sauvegardés automatiquement en cliquant sur Mes projets, mais nous n'y allons pas tout de suite car aucun projet n'est créé pour l'instant.
Cliquez plutôt sur Créer.
Voilà ! Vous êtes dans l'interface de Scratch. Observez les zones et fonctions de cette fenêtre.
Si l'interface est dans une autre langue, cliquez ici pour obtenir la version française.
Commençons ! Après avoir cliqué sur Créer, vous ne verrez que le chat dans votre scène.
Nommez votre programme "Perdu dans la nature".
Supprimez le chat présent dans la zone des lutins avec le bouton de droite de la souris.
Pour notre activité, il y a 4 éléments à programmer : 2 lutins et 2 arrière-plans.
Installez d'abord les lutins Avery et Kay en cliquant sur Choisir un sprite (lutin).
Note : les lutins sont des personnages ou des objets.
Installez d'abord les lutins Avery et Kay en cliquant sur Choisir un sprite (lutin).
Note : les lutins sont des personnages ou des objets.
Sélectionnez la catégorie Gens pour voir nos deux personnages.
Cliquez sur Avery .
Répétez la même procédure pour insérer Kay. Ça devrait ressembler à l'image suivante. Déplacez vos lutins avec la souris pour les distancer.
Renommez Kay pour Simon. Sélectionner ensuite Avery pour changer son nom pour Julie.
Maintenant voyons les 2 arrière-plans. Cliquez sur Choisir un arrière-plan.
Sélectionnez l'arrière-plan Hill.
Sélectionnez maintenant l'arrière-plan Urban. Vous devriez avoir ce qui suit comme visuel.
Les arrière-plans sont modifiables et programmables comme les lutins. Pour les gérer, cliquez sur l'onglet Arrière-plans (1) en haut à gauche. Si cet onglet n'est pas visible, cliquez sur la petite image de l'arrière-plan en bas à droite près da la zone des lutins.
Maintenant cliquez sur l'arrière-plan Hill (2) pour retourner à notre image de départ.
Maintenant cliquez sur l'arrière-plan Hill (2) pour retourner à notre image de départ.
Cliquez sur Julie dans la zone des lutins et sur l'onglet Code si vous ne voyez pas les blocs d'instructions. Nous commençons la programmation de nos éléments. C'est ici que le texte du récit entre en jeu.
Voici plus bas les instructions pour Julie. Assurez-vous que Julie est bien sélectionnée dans la zone des lutins pour que le code lui corresponde.
Choisissez le bloc Évènements et glissez à droite l'instruction "quand le drapeau vert est cliqué".
Choisissez le bloc Apparence et glissez à droite "dire Bonjour pendant 2 secondes".
Choisissez le bloc Contrôle et glissez à droite "attendre 1 seconde" et remplacer le 1 par 2.
Voici le code et ajoutez la dernière instruction:
Choisissez le bloc Évènements et glissez à droite l'instruction "quand le drapeau vert est cliqué".
Choisissez le bloc Apparence et glissez à droite "dire Bonjour pendant 2 secondes".
Choisissez le bloc Contrôle et glissez à droite "attendre 1 seconde" et remplacer le 1 par 2.
Voici le code et ajoutez la dernière instruction:
Cliquez ensuite sur Simon dans la zone des lutins. Reproduisez le code suivant.
Remarquez que l'instruction attendre 2 secondes est placée au début pour Simon. C'est pour créer un délai dans la discussion sinon le texte de nos deux personnages apparaîtrait en même temps.
Testez le début du programme avec le drapeau vert.
Testez le début du programme avec le drapeau vert.
À cette étape, les élèves pourront continuer leur récit en ajoutant leurs phrases et en tenant compte du temps entre chaque réplique .
Il ne reste plus qu'à ajouter du code pour changer l'arrière-plan. Cliquez sur la scène.
Nous sommes dans la gestion des arrière -plans. Cliquez sur Code pour les programmer.
Voici la procédure pour ce changement. L'instruction "basculer sur l'arrière plan ..." est dans le bloc Apparence. L'attente de 10 secondes est seulement à titre indicatif pour la démonstration. Faites des essais pour que les arrière-plans correspondent à vos récits.
Sélectionnez le mode plein écran et cliquez sur la drapeau vert pour visualiser votre projet.
Vos programmes s'enregistrent automatiquement. Mais, si avant de quitter Scratch, vous voyez Enregistrer maintenant dans la barre bleue en haut, cliquez dessus quand même pour plus de sécurité.
Vous pouvez voir en ligne les programmes de vos élèves qui doivent suivre ces étapes. Cliquez sur Voir la page du projet.
Cliquer sur Partager.
Une fois le lien copié, il peut être collé dans un courriel ou une autre application.
Les élèves peuvent aussi présenter leurs programmes directement sur le TNI de la classe puisque ces derniers sont sauvegardés dans leur compte (onglet Mes Projets). Nous verrons, dans d'autres activités, d'autres façons de partager des projets.