Activité 2
Perdu dans la nature
Tu vas maintenant animer une papillon qui traverse l'arrière-plan.
Tu ajoutes un nouveau lutin qui s'appelle Butterfly 2. Il est dans la catégorie Animaux. Tu le renommes papillon.
Utilise la fonction Taille pour diminuer la taille du papillon, car il est un peu trop gros. Tu cliques dans la zone du chiffre de la fonction et tu mets la valeur 80.
Notre papillon est dans la mauvaise direction, il doit voler vers la gauche. Pour le retourner, tu cliques sur le chiffre de la fonction Direction et tu déplaces la flèche blanche vers la gauche pour avoir -90 degrés. Tu aussi peux déplacer la flèche ou écrire -90 directement dans cette zone.
Le papillon est maintenant dans la bonne direction mais à l'envers. Cliques sur les deux flèches opposée en bas du cadran pour le retourner.
Voici le résultat :
En cliquant sur l'onglet Costumes en haut à gauche, tu remarqueras que le lutin papillon a deux états ou costumes. C'est ce qui fera animer ce lutin.
Maintenant, tu cliques sur l'onglet Code pour programmer le papillon avec le code suivant.
Essaie le programme et tente d'expliquer cette nouvelle séquence d'instructions.
Voici quelques indices : l'écran comporte 480 points horizontaux et 360 points verticaux. Une instruction demande à notre papillon de commencer son parcours toujours au même endroit. Il y a une boucle qui répète 20 fois les instructions à l'intérieur de cette dernière.
Voici quelques indices : l'écran comporte 480 points horizontaux et 360 points verticaux. Une instruction demande à notre papillon de commencer son parcours toujours au même endroit. Il y a une boucle qui répète 20 fois les instructions à l'intérieur de cette dernière.
N'oublie pas de mentionner dans le Knowledge Forum ou un idéateur les ajouts de lutins comme le papillon en créant une note ou une contribution au bon endroit dans le récit.
Prolongement :
Maintenant, tu peux ajouter d'autres lutins animés dans ton récit.
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Maintenant, tu peux ajouter d'autres lutins animés dans ton récit.